Magic Makers

En juin dernier s’est tenu le premier « festival de code par et pour les enfants », Oh My Code !, au parc de la Villette à Paris. Celui-ci présentait les meilleures créations des élèves de Magic Makers, atelier de programmation informatique destiné aux enfants de 6 à 15 ans. Et ces créations sont souvent bluffantes. Une fillette de 11 ans a par exemple designé une manette pour piloter un drone en moins d’une semaine. Puis elle l’a imprimée en 3D et créé moins de dix lignes de code pour lui ordonner d’avancer ou de se poser, raconte la fondatrice de Magic Makers, Claude Terosier.

Cette ingénieure de 42 ans s’est lancée dans l’aventure en 2014. Mais l’idée date de 2012 : « Pour les quinze ans de ma promo, nous faisions avec mes anciens camarades le bilan des bouleversements technologiques survenus au cours de ces dernières années. […] Un intervenant a conseillé d’apprendre à coder à nos enfants. J’en ai deux, aujourd’hui âgés de 6 et 8 ans. J’ai cherché des cours mais je n’ai rien trouvé. C’est à partir de ce moment-là que j’ai décidé de tenter de combler le décalage entre la place prise par l’informatique dans la société et celle, trop faible, qu’elle occupe dans l’éducation. »

Cinq ans plus tard, Magic Makers a accueilli près de 5 000 enfants. Il compte six centres et 60 formateurs. Lesquels s’appuient notamment sur le logiciel d’apprentissage du code en accès libre Scratch Junior, qui a été développé par des chercheurs en sciences sociales de l’Institut de technologie du Massachusetts (MIT). Tout comme les formateurs de la Tech Kids Academy, autre atelier de développement informatique destiné aux enfants fondé en 2014 par deux passionnés du numérique, Tony Bassette et Alexandra Bernard.

« Dans nos ateliers et stages, nous privilégions une approche par projets », explique cette dernière. « Par groupe de 12 maximum, les enfants sont guidés pas à pas par un animateur pour créer un jeu vidéo. Pour les stages de robotique, nous organisons des challenges que les enfants doivent essayer de résoudre par équipe. Nous invitons les enfants à réfléchir, à expérimenter, à se tromper aussi parce que c’est comme ça qu’on apprend, et à s’entraider afin de partager une expérience innovante exceptionnelle. À la fin des stages, ils repartent avec leurs jeux et peuvent continuer à le personnaliser ou l’améliorer. »

Mais les jeux vidéo ne sont pas seulement un moyen de motiver les enfants à se familiariser avec les langages informatiques. Certains d’entre eux sont de véritables instruments de cet apprentissage. Le jeu Play’n’Code, par exemple, propose aux enfants de 8 à 12 ans d’intégrer les notions du code en s’amusant. « Le personnage principal est accompagné par TTY, le copain robot du joueur », précisent ses concepteurs, d’anciens étudiants de l’école Epitech. « Ensemble, ils sont immergés dans un univers magique et traversent les villages d’une planète inconnue pour tenter de résoudre des énigmes sur le thème de la programmation ! » Car, sur la planète du code pour les enfants, le robot semble le meilleur des compagnons…

Ozobot

« Il existe de plus en plus d’objets programmés », souligne Thierry Klein, fondateur de la start-up lilloise Speechi. « Pour maîtriser leur environnement, les enfants doivent comprendre comment ces objets fonctionnent. » Et donc les construire. Voilà pourquoi Speechi conçoit des kits de fabrication de robots à programmer à destination des écoles. Ils contiennent des « Artec Blocs », de petits éléments évoquant des Lego, une carte, un moteur et d’autres composants, tels que des capteurs de mouvement ou de lumière. Les élèves les assemblent en suivant les instructions du professeur. Puis ils connectent la carte à un logiciel de programmation simplifié. Ils peuvent alors lui donner des ordres…

Ce n’est pas un secret, les robots plaisent beaucoup aux enfants. En témoigne le succès de Nao, humanoïde de 58 centimètres devenu célèbre en août 2007, lorsqu’il est choisi pour succéder au quadrupède de Sony en tant que robot officiel de la RoboCup, championnat de football disputé par des robots et leurs concepteurs – les étudiants des meilleures écoles de robotique du monde. Aujourd’hui, il est présent dans de nombreuses écoles. « Nao suscite un intérêt manifeste auprès des élèves », rapporte Luc Boutin, enseignant au lycée Turgot, à Limoges. « Il éveille leur curiosité technique dans des domaines variés : est-ce que Nao peut communiquer avec nous ? Est ce qu’il peut se déplacer de façon autonome ? etc. La comparaison avec nos propres capacités physiques et sensorielles est un atout remarquable pour son potentiel pédagogique. »

Mais Nao est loin d’être le seul robot présent dans les écoles. L’année dernière, ce sont le tout petit Ozobot, le mobile M-Bot et la sympathique Bee-Bot qui ont permis aux élèves de CM2 de l’école Henri Dunant à Dammartin-en-Goëlle de s’initier au développement informatique. Pendant des mois, ils ont joué et travaillé avec eux, apprenant par là même à programmer leurs déplacements. Pour déterminer leur trajectoire et leur vitesse, les élèves écrivent le code et entrent les instructions dans le système avant de le lancer. Ensuite, ils dressent la liste de ce qui n’a pas fonctionné. Comment se fait-il que tel robot n’arrive pas à exécuter le programme conçu par eux ? Par exemple, pourquoi ne peut-il pas se déplacer en ligne droite ? Ne leur reste plus qu’à imaginer la solution.

Aux États-Unis, c’est Sphero qui ravit les écoliers. Cette balle téléguidée exécute des danses et des figures, brille de différentes couleurs et permet, via un langage de code simplifié, d’apprendre la programmation en jouant avec. Elle a également fait sensation au Consumer Electronics Show 2017, trônant au centre du Hall Sud du Las Vegas Convention Center avec Sphero City, décor de village dans lequel Ulyces a fait la rencontre de ses deux concepteurs, Adam Wilson et Ian Bernstein. « Il n’y a pas longtemps, j’ai vu un enfant de quatre ans commencer à reprogrammer Sphero », racontait ce dernier. « Il fera partie de la nouvelle génération de makers et de développeurs qu’on va voir émerger au cours de la prochaine décennie. »

Un cheval de Troie

De l’autre côté de l’Atlantique en effet, la formation de la nouvelle génération de makers et de développeurs apparaît comme une priorité depuis 2013, lorsque Barack Obama a lancé la semaine de l’informatique à l’école. « Cette compétence n’est pas seulement importante pour votre avenir, elle est importante pour l’avenir de notre pays », a-t-il alors déclaré. « Si nous voulons que l’Amérique reste à la pointe, nous avons besoin que les jeunes Américains comme vous maîtrisent les outils et la technologie qui vont changer la manière dont nous faisons presque tout. C’est pour cette raison que je vous demande de vous impliquer. N’achetez pas un nouveau jeu vidéo, fabriquez-en un. Ne téléchargez pas les dernières applications, aidez à les désigner. Ne jouez pas sur vos téléphones, programmez-les. »

De tels exercices représenteraient bien des avantages pour les plus jeunes selon la fondatrice de Magic Makers. « Ils réalisent que ce qu’ils utilisent dans l’ordinateur n’est pas magique mais fait par des hommes et des femmes, et qu’ils peuvent le faire eux aussi », dit-elle. « Ça le démythifie. Cela leur donne également l’opportunité d’apprendre à apprendre, à conceptualiser : comment mener à bien un projet, définir son objectif, trouver comment y aller, développer des stratégies de résolution de problème, tenter une chose, changer quand ça ne marche pas… »

Même son de cloche du côté de la Tech Kids Academy : « Il nous semble important que les enfants comprennent comment fonctionnent les technologies et qu’ils soient moins passifs, plus actifs et créatifs devant un écran. L’informatique est un formidable outil pour les enfants de révéler leurs talents, quels qu’ils soient ! Cela développe le sens logique et la créativité et permet aussi à beaucoup d’enfants de retrouver confiance en eux et parfois de susciter des vocations. »

Mais tout le monde n’est pas de cet avis. « Le code informatique est pour beaucoup un cheval de Troie pour faire entrer dans l’école d’autres manières d’apprendre », estime Hubert Guillaud, rédacteur en chef d’InternetActu. « Si c’est le cas, pourquoi ne pas se demander simplement comment apprendre autrement ? Pour ma part, je ne suis pas convaincu que l’apprentissage du code, difficile et ingrat, soit un bon moyen pour ça. »

Par ailleurs, de nombreuses études pointent le danger que représente la surexposition des enfants aux écrans. En 2016, l’Académie américaine de pédiatrie (APP) prévenait qu’elle augmentait le risque d’obésité, affectait le sommeil et la scolarité, favorisait la dépression et les problèmes relationnels, rajeunissait les initiations au tabac, à l’alcool et au sexe. Mais elle n’en restait pas là. Elle mettait également un outil en ligne pour délivrer des conseils aux parents : éviter toute utilisation d’écrans pour les enfants de moins de 18 mois, préférer les programmes de haute qualité, imposer des limites de temps, instaurer des moments et des lieux « sans écran », etc.

Le cours de code ne devrait donc jamais totalement remplacer le cours de musique et la partie de foot à la récré.